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Mulheres já são maioria nos jogos de videogame

Muitas se destacam como atletas profissionais ou acumulam numerosas visualizações em jogos transmitidos online. Mas o machismo ainda impede que elas avancem

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Os games também se tornaram um espaço de resistência. Somos a primeira geração de mulheres que desafia esse ambiente dito masculino, e isso causa estranhamento. Muitos homens têm a sensação de que estamos invadindo o território deles”, destaca a catarinense Isadora Slomsky Appel, 28 anos. “Mas terão que nos aceitar. Nem que seja goela abaixo.” No trabalho, ela é chamada de doutora por ser psicóloga. Na internet, é conhecida como Kyla, atiradora do popular League of Legends (LoL).

Isadora faz parte de uma legião feminina que vem desbravando o mundo digital e desconstruindo a ideia de que na frente de um computador ou manipulando um joystick há sempre um adolescente ou, no máximo, um jovem adulto. Uma pesquisa realizada pela Sioux Group, Blend New Research e Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) em 2019 mostra que 53% dos jogadores no Brasil são mulheres e 34,7% têm entre 25 e 34 anos.

É a quarta edição consecutiva liderada por elas. O levantamento define comogamer quem tem o hábito de jogar no computador, console ou smartphone. Há os casuais, que costumam jogar até três vezes por semana em sessões de até três horas, e os hardcore, que vão além disso. Entre os casuais as mulheres são 58,8%. Já no segundo grupo, representam 41,1%.

Não é à toa que a indústria dos videogames, que teve um faturamento recorde de 134 bilhões de dólares ao redor do mundo em 2018, está se dando conta de que não pode desprezar o público feminino. “No setor do entretenimento, o mercado de games já é bem maior que o do cinema”, afirma Fernanda Domingues, professora do curso A Nova Arena de Negócios, da Fundação Instituto de Administração (FIA), voltado aos e-Sports (ou esportes eletrônicos). “E a tendência é de crescimento. A gigante Google, por exemplo, prometeu lançar ainda este ano no exterior uma plataforma de jogos por streaming”, acrescenta.

De acordo com a consultoria Newzoo, o Brasil fechará 2019 como o segundo país da América Latina em receita no setor de games: 1,6 bilhão de dólares. Perderá apenas para o México. Em outra ponta, uma avaliação feita pela Forbesem outubro do ano passado mostrou que a americana Cloud9 era a maior empresa de e-Sports do mundo, valendo 310 milhões de dólares.

Nesse cenário de cifras vultosas e em expansão, a indústria dos games trouxe não apenas mais possibilidades de diversão mas também de retorno financeiro. Jovens aficionados por jogos passaram a ser profissionais de e-Sports, se tornaram os pro players. Outros aproveitaram a habilidade no vídeo e viraram influenciadores digitais. Embora os ganhos não sejam revelados, calcula-se que a média salarial de um pro player de League of Legends nos Estados Unidos gire em torno de 300 mil dólares por ano – ou mais de 1,1 milhão de reais. Por aqui, cyber atletas de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), como Gabriel “FalleN” Toledo e Marcelo “coldzera” David, já faturaram mais do que isso só em premiações.

Os relatos de machismo durante os jogos

Embora a presença feminina venha crescendo nesse universo, assim como em outras áreas a disparidade salarial é imensa. Isso porque as atletas não recebem investimentos e patrocínios equivalentes aos homens e as competições femininas, mais incipientes, não têm a mesma visibilidade. Em tese, as mulheres podem atuar nas ligas regulares, em times mistos. Mas, na prática, elas são raridade.

A paulistana Gabriela “Gabs” Freindorfer, 22 anos, pro player de CS:GO da Vivo Keyd (grupo gamer da empresa telefônica), calcula que rapazes com o mesmo desempenho que o dela no jogo ganham cerca de 80% mais. “A preparação dos atletas também é diferente. Uns 90% dos times masculinos têm Gaming House. Mas nenhum feminino tem. A gente precisa lidar com milhares de distrações, enquanto eles ficam focados”, afirma.

Gaming House é uma casa que funciona como uma espécie de concentração, onde os esportistas treinam juntos e, muitas vezes, moram.
As barreiras que as meninas têm de transpor para se tornarem atletas profissionais, streamers – aquelas pessoas que transmitem as partidas via internet – ou mesmo para se divertirem sem compromisso, em geral, vêm da infância. Desde menor exposição ao jogo por ser considerado um brinquedo de menino a situações de violência de gênero e assédio já na adolescência e na fase adulta.

Gabriela “GABS” Freindofer, 22, pro player. (Marcus Leoni/CLAUDIA)
Gabriela “GABS” Freindofer, 22, pro player. (Marcus Leoni/CLAUDIA)

A streamer Gabi Catuzzo, 22 anos, perdeu o patrocínio da Razer, fabricante de periféricos (mouses, teclados, joysticks, placas de vídeo e processadores), depois de reagir a um comentário machista no Twitter. Em junho, ela postou uma foto dela em um touro mecânico e um usuário comentou: “Pode montar em mim à vontade”. Gabi ficou irritada com a insinuação e rebateu: “Sempre vai ter um macho fodido para falar merda e sexualizar uma mulher, até quando a mulher está fazendo uma piada, né? É por isso que homem é lixo”.

A influenciadora chegou a se desculpar, mas não adiantou. Além de ser alvo de xingamentos dos mais diversos, haters a ameaçaram de morte. Procurada pela reportagem, a Razer não deu entrevista. “As pessoas não podem enxergar esse caso como isolado”, pontua a psicóloga Isadora, a Kyla. “Eu quase desisti de jogar várias vezes por causa de situações desse tipo. Durante meu primeiro ano de League of Legends, usei um apelido neutro e escrevia no chat como se fosse homem. Os outros participantes me tratavam como brother. Foi só assumir meu perfil feminino que as coisas mudaram radicalmente. Passei a ser xingada e assediada.”

Isadora é uma das administradoras de uma comunidade no Facebook de 6 mil membros chamada Guardiãs de Runeterra, em referência ao mundo fictício onde se desenrola LoL. A página foi criada porque mulheres costumavam ser rechaçadas por homens na maior comunidade do jogo na rede social.

Isadora Slomky Appel é psicóloga e já quase desistiu de jogar após episódios de machismo. (Arquivo pessoal/CLAUDIA)
Isadora Slomky Appel é psicóloga e já quase desistiu de jogar após episódios de machismo. (Arquivo pessoal/CLAUDIA)

Para a paulistana Karina “Kaah” Mamede Takahashi, 23 anos, pro player da equipe de CS:GO da Vivo Keyd, Razer deveria ter abraçado a causa e debatido os ataques às mulheres, tão comuns entre os gamers. “Gabi errou por ter sido bastante agressiva, mas pediu desculpas. Ela generalizou ao falar dos homens, mas generalizar é falar da maioria. E nisso ela não estava errada”, diz. “Antes de saber que eu poderia ser uma jogadora profissional, usava nome de música e emoji como nickname porque o fato de eu ser mulher seria motivo para eles me xingarem e me humilharem. Já aconteceu de homens desconhecidos perguntarem para quem eu estava pagando para jogar no meu lugar porque estava indo bem. Isso é chato e estraga a experiência do jogo.”

A opressão é tão intensa que, no ano passado, a ONG americana Wonder Women Tech criou a campanha #MyGameMyName, que incentiva as mulheres a não se esconderem, as vítimas a denunciar o assédio e jogadores homens a não aceitar essa prática quando forem testemunhas. A gaúcha Lara “LittleVelma” Lauer, 21 anos, admite que, durante muito tempo, usou nomes neutros e manteve um discurso antifeminista até sentir na pele os efeitos do machismo – como gamer, na faculdade de engenharia e no mercado de trabalho. Ela atua como streamer. No dia 7 de setembro de 2018, estava feliz porque tinha conseguido acumular mil seguidores.

“Eu usava nome de música e emoji como nickname porque o fato de eu ser mulher seria motivo para me xingarem e me humilharem” Karina “Kaah” Mamede Takahasi, pro player. (Marcus Leoni/CLAUDIA)
“Eu usava nome de música e emoji como nickname porque o fato de eu ser mulher seria motivo para me xingarem e me humilharem” Karina “Kaah” Mamede Takahasi, pro player. (Marcus Leoni/CLAUDIA)

Comemorava jogando Rainbow Six Siege. Lá pelas 4 horas da manhã, quando alguns amigos já tinham ido dormir, um desconhecido se juntou à equipe para completar o time. “A live já tinha se estendido. Aquela seria a saideira”, diz ela. Como sempre faz na presença de desconhecidos, Lara tinha silenciado o chat de voz e de texto para evitar qualquer interação desagradável. Mas, em um determinado ponto da partida, o rapaz caiu em uma armadilha e ela o reanimou. Logo em seguida, quem caiu na armadilha foi ela.

Rindo, Lara abriu o chat de voz e disse: “Agora me levanta, né!”. Surpreso, o gamer parou de estancar o sangue dela e disparou: “Puta, você é mulher? Vagabunda”. E a matou a tiros. “Fiquei perplexa, em choque. Não só por ele ter feito aquilo mas porque eu estava com três amigos no jogo e eles não fizeram nada. Acharam a coisa mais natural do mundo. Eu me senti impotente, destruída”, conta.

Lara chegou a chorar na live e prometeu nunca mais jogar. Voltou atrás depois de receber uma enxurrada de apoio pela internet e se sentir acolhida – inclusive por meninas que se encorajaram a revelar que já tinham passado por situações semelhantes. “É a cultura machista se refletindo no jogo”, avalia Alessandra Dutra, coordenadora do Departamento de Preparação Mental do Comitê Olímpico Brasileiro e psicóloga da equipe de e-Sport Red Canids. “A geração que está nos games hoje ainda é aquela em que, com 4 ou 5 anos, os meninos ganhavam videogame e as meninas, Barbie”.

Alessandra lembra que, nos esportes tradicionais, levou tempo até que mulheres pudessem participar de olimpíadas. Tudo indica que no cenário eletrônico os avanços também serão lentos. A psicóloga não vê justificativas plausíveis, por exemplo, para que os times profissionais não sejam mistos. “São jogos de estratégia. E função cognitiva não depende de gênero”, salienta.

A exclusão das mulheres no times

O psicólogo Rafael Pereira, que há seis anos estuda jogos eletrônicos e está na Coreia do Sul, uma potência nos e-Sports, concluindo doutorado sobre o tema, segue a mesma linha. “Se estivéssemos falando de uma modalidade como o futebol americano, com alto impacto físico, faria sentido separar homens e mulheres. Caso contrário, não.” Intrigado com a resistência para a formação de times mistos, Rafael foi a campo.

Entre administradores de empresas de e-Sports e pro players, entrevistou cerca de 50 pessoas. Apenas 10% – todos eles jogadores – disseram acreditar que o gênero não interfere no desempenho do atleta. Rafael foi além. Quando percebeu que a forma de contratação dos times funcionava quase sempre por indicação, se propôs a desenhar um processo que incluísse mulheres e se baseasse no perfil de personalidade, habilidade e conhecimento.

Ouviu os mais variados argumentos barrando essa iniciativa – desde que o impacto financeiro seria maior porque não daria para colocar mulheres junto com homens nas gaming houses, passando por problemas que a TPM poderia provocar até a crença de que o desempenho feminino é inferior. Só um dos clubes, o CNB, aceitou estabelecer critérios que não discriminassem candidatos por gênero e orientação sexual.

Mesmo assim, os recrutados não iriam diretamente para o time principal, mas para uma espécie de escolinha para se aprimorar. “Na primeira seleção, apenas 2% eram mulheres. Constatamos depois que muitas nem se inscreviam porque achavam que não seriam escolhidas”, conta. Já uma pesquisa das universidades de Berkeley e do Estado de Michigan, ambas nos Estados Unidos, mostrou que homens e mulheres não apresentam diferenças de performance em jogos eletrônicos. O estudo acompanhou cerca de 10 mil pessoas nos MMOs (jogos online com muitos participantes) EverQuest II e Chevalier’s Romance III, avaliando a velocidade necessária para se avançar de nível. Isso evidencia que a falta de incentivo ao avanço feminino nos games é um problema cultural e sociológico – portanto, sem respaldo científico.

“O ambiente dos gamers é supertóxico. Casos de machismoracismohomofobia e até ameaças de estupro são constantes. Quase 100% das meninas já sofreram assédio online”, atesta a streamer paulistana Alice Gobbi, 22 anos. “Já pensei em apagar toda a minha existência na internet porque é muito pesado, as pessoas são muito agressivas. Mas não faço isso em respeito ao meu público.”

Ela tem mais de 155 mil seguidores nas redes sociais. Relata que, desde que foi atacada por haters, ficou insegura. Não sai mais sozinha à noite, aprendeu a se controlar para não responder a xingamentos e tenta se blindar para evitar desconhecidos. “Às vezes, vejo amigas denunciando episódios de machismo, e isso ativa um gatilho enorme em mim. Fico mal. Evito usar decote nas lives porque qualquer coisa é motivo para comentários”, conta.

Em julho de 2018, a streamer foi seguida até sua casa e ficou sem saber se o homem que a espreitava era um bandido, um fã ou um hater. Desde então, ela confere várias vezes se as portas e as janelas estão trancadas. “Já ouvi: ‘Essa puta não entende nada de jogo’. Não é só assédio. É muito ódio por sermos mulheres. Isso é estressante demais”, lamenta Alice. “A nossa cultura ainda é violenta”, analisa o psicólogo Rafael. “Em países onde há mais equidade entre homens e mulheres, essas situações não são tão frequentes quanto no Brasil”.

Já pensei em apagar toda a minha existência na internet porque é muito pesado, as pessoas são muito agressivas. Não faço isso em respeito ao meu público”. Alice Gobbi, 22, Streamer. (Marcus Leoni/CLAUDIA)
Já pensei em apagar toda a minha existência na internet porque é muito pesado, as pessoas são muito agressivas. Não faço isso em respeito ao meu público”. Alice Gobbi, 22, Streamer. (Marcus Leoni/CLAUDIA)

O preconceito e a discriminação se manifestam de diversas formas. A streamer gaúcha Amanda Guimarães Borges, a Mandy Candy, 30 anos, já perdeu seguidores por ser transexual. Mas, aparentemente, eles não estão fazendo falta, pois ela ainda tem quase 870 mil no Facebook e no Instagram. “Faço questão de deixar claro quem sou. Muita gente me xinga, fica me chamando de traveco”, diz. “Antigamente eu me incomodava, ficava mal e chorava. Hoje sei que o que fazem é crime. E digo isso nos meus vídeos.”

Na própria liga feminina de CS:GO, houve um episódio classificado como transfobia. Em um campeonato no ano passado, o então coach da Vivo KeydGuilherme “Walck” Moreno, se queixou da presença de uma atleta transexual no time adversário. “Ele foi desligado. O nosso objetivo é a inclusão, e não a exclusão. É nosso dever tornar esse ambiente menos tóxico”, explica Tiago Xisto, CEO da Vivo Keyd.

As polêmicas não são exclusividade do Brasil. Em fevereiro deste ano, durante uma competição oficial de LoL na Rússia, a equipe RoX, composta só de homens, enfrentou a Vaevictis, exclusivamente feminina. No início de cada partida de LoL, pode-se escolher para banir cinco personagens do time adversário.

Conhecida como Mandy Candy, Amanda Guimarães Borges tem quase 870 mil seguidores em suas redes sociais. (Divulgação/CLAUDIA)
Conhecida como Mandy Candy, Amanda Guimarães Borges tem quase 870 mil seguidores em suas redes sociais. (Divulgação/CLAUDIA)

Numa provocação sexista, os atletas eliminaram apenas os de suporte, pois o que se diz no meio é que mulheres só seriam capazes de jogar nesse tipo de função, considerada de menor dificuldade. Na Coreia do SulKim “Geguri” Se-yeon, pro player da Overwatch League teve que gravar um vídeo provando que jogava sozinha, sem a ajuda de um programa de computador, porque desconfiaram de seu excelente desempenho. Esses episódios mostram que, aqui ou lá fora, as mulheres precisarão seguir na luta abrindo espaço em áreas consideradas masculinas, sejam elas reais ou virtuais

 

 

 

(*) Revista Abril.

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