Frame Data é um termo dos jogos de luta que diz respeito à matemática por trás de cada golpe e interação durante as partidas. Este é um dos assuntos mais avançados quando pensamos no aprendizado de games do gênero. Embora não seja fundamental para se divertir, entender e interpretar os quadros de animação dos golpes é uma forma de melhorar sua gameplay, pois ajuda a reconhecer o que é punível e até mesmo a estruturar combos. Nesse sentido, Street Fighter 6 é um dos melhores títulos para se aprofundar no tema, pois traz um modo de treino completo com medidor de quadros.
Por vezes, os jogadores têm resistência a Frame Data, já que as tabelas com números, divulgadas pela comunidade nas redes sociais, são bastante intimidadoras. Felizmente, os jogos atuais deixam essa tarefa muito mais visual e intuitiva de se entender. Vale notar que esse conhecimento vale para todos os jogos de luta, incluindo já disponíveis, como Street Fighter 5 e Mortal Kombat 11, como próximos lançamentos, entre eles Tekken 8 e Mortal Kombat 1. Nas linhas a seguir, o TechTudo traz detalhes sobre o que é Frame Data e como usar para melhorar em jogos de luta. Confira:
🎮 Street Fighter 6: 7 dicas para mandar bem no jogo de luta
A animação dos golpes nos jogos de luta é dividida em frames iniciais, ativos e de recuperação, respectivamente — Foto: Reprodução/Bruno Magalhães
👉 Qual o seu game de luta preferido? Comente no Fórum do TechTudo
Os frames são usados como unidade de medida e ditam o tempo correto para a execução de cada golpe nos jogos de luta. Os ataques são estruturados em três partes diferentes.
- Frames Inicias: diz respeito aos primeiros quadros de animação de um ataque, antes de ele atingir um adversário;
- Frames ativos: o momento em que o golpe manifesta sua caixa de colisão (hitbox) e passa a atingir o adversário;
- Frames de recuperação: é quando a caixa de colisão desaparece e o personagem atacante está voltando à sua pose de luta, portanto está vulnerável e incapaz de realizar qualquer outro movimento (tal como se defender) até o fim da animação
Normalmente, os games do gênero rodam a 60 fps, ou seja, quadros por segundo. Essa é uma expressão que os jogadores já estão acostumados a ouvir, pois diz respeito à quantidade de vezes que a tela é atualizada, na fração de um segundo, para exibir a imagem em movimento para o usuário. Saber destas três diferentes partes pode ser a diferença entre um usuário comum e um especialista nos jogos de luta.
Street Fighter 6 traz um modo de treino completo com medidor de quadros — Foto: Reprodução/Bruno Magalhães
Golpes positivos e negativos
O verdadeiro valor da Frame Data está na interação com o personagem adversário. Quando um golpe é defendido, é natural que o oponente também entre em uma animação de recuperação da defesa, chamada de blockstun. É nesse ponto que entra o conceito de golpes positivos e negativos.
Em resumo, golpes positivos significam que o atacante está em vantagem de quadros no momento da defesa, então ele pode continuar sustentando sua pressão. Quem defende é obrigado a respeitar o turno do adversário, pois corre o risco de ser interrompido se pressionar algum botão. Já os negativos indicam que o atacante está em desvantagem de quadros, pois o adversário se recupera primeiro do blockstun e, portanto, pode contestar. Em outras palavras, o turno sempre está na mão de quem se recuperar primeiro após defender um ataque.
Golpes puníveis também podem ser feitos de forma segura se bem espaçados, como é o caso do chute médio da Cammy — Foto: Reprodução/Bruno Magalhães
Em Street Fighter 6, os botões mais rápidos, que costumam ser socos ou chutes fracos, têm quatro frames iniciais. Por isso, se o golpe defendido for -4 na defesa, ele passa a ser o que chamamos de punível, pois não há nada que o adversário possa fazer para evitar a entrada da habilidade. Dependendo do quão negativo for um ataque, é possível encontrar botões melhores para garantir punições que causem mais dano, como um soco médio ou até mesmo um soco forte.
Nesse sentido, é interessante testar, com o medidor de quadros ligado, o quão rápidos são os botões do seu personagem. Da mesma forma, é bom sempre testar quais comandos são positivos ou negativos quando defendidos pelo adversário. Isso é fundamental para que o jogador possa sustentar sua ofensiva com eficácia durante as partidas.
Em elos mais altos das partidas ranqueadas, os jogadores costumam ficar mais atentos a golpes que são puníveis quando defendidos. Caso você seja o tipo de player que adora fazer rasteiras, isso explica por que você é punido com uma de volta (ou até mesmo um combo mais doloroso) quando a sua é defendida pelo adversário, por exemplo. Essa é a matemática por trás dos jogos de luta entrando em ação.
Como funcionam os combos?
De forma semelhante ao blockstun, existe o hitstun. Como o nome sugere, essa é a animação de quando um personagem é atingido em cheio pelo ataque do adversário. Dependendo do comando dado, o atacante fica com uma determinada vantagem de quadros. Caso ele pressione outro botão rápido o suficiente durante o hitstun, é possível criar um combo, ou seja, uma sequência de ataques entre os quais não é possível defender.
Por exemplo: o soco forte agachado da Cammy em Street Fighter 6 a deixa com uma vantagem de sete quadros (+7) quando atinge o adversário. Isso é mais que o suficiente para emendar um soco médio agachado, que tem exatamente sete quadros iniciais. Por isso, esses dois botões se combinam e formam um combo.
Entender Frame Data também ajuda e descobrir rotas de combo nos jogos de luta — Foto: Divulgação/Capcom
Olhar a vantagem de quadros dos comandos quando acertam o adversário é uma forma eficaz de descobrir combos. É possível até mesmo deixar certos golpes ainda mais positivos, especialmente quando pressionamos um botão no momento em que o adversário se levanta. Isso é possível porque é comum que os botões tenham mais de um quadro ativo, representado pelos blocos vermelhos no medidor do game. Portanto, se feito sob uma condição específica, é possível acertar o oponente nos últimos frames ativos de um movimento, aumentando sua vantagem de forma correspondente. Isso é chamado de “meaty”.
Com mais vantagem de quadros, é possível criar combos com botões que não funcionariam sob condições normais. Ainda usando a Cammy como exemplo, ela pode desferir um Spiral Arrow, fazer um dash e apertar soco médio no momento em que o adversário se levanta. Isso faz com que o botão acerte nos últimos frames ativos, permitindo combar com um soco forte em pé caso atinja o oponente. Caso o botão seja defendido, ele fica ainda mais positivo e o turno segue sendo do atacante. É uma técnica bastante útil.
O aprendizado de jogos de luta é gradual, mas dar os primeiros passos em tópicos como Frame Data com certeza é algo que ajuda a enxergar as partidas por um ângulo diferente. Vale lembrar que isso é pensado para quem quer melhorar nos jogos de luta, e não necessariamente para quem quer apenas se divertir casualmente.
A tendência é de que os novos jogos de luta tragam uma sala de treino com tudo que os usuários precisam para mergulhar na Frame Data. É o caso de Mortal Kombat 1, que já trazia, na lista de comandos, detalhes dos quadros de animação de cada um dos golpes no mais recente Online Stress Test. A maior satisfação dos jogos de luta é punir seus adversários com consistência, então esse conhecimento é a chave para evitar se expor e reconhecer brechas para a vitória.